Jaren voordat Google, Facebook en alle andere techbedrijven bezig waren met virtual reality, was Apple er al mee bezig. Ze hadden een eigen product met de naam QuickTime VR. Wat was het en waarom stopten ze ermee?
QuickTime VR
Apple was z’n tijd ver vooruit toen begin jaren negentig QuickTime VR werd ontwikkeld door Apple’s Human Interface Group. Op dat moment waren er nog geen 360 graden-camera’s, terwijl het daar bij QuickTime VR wel om draaide. Je kunt het niet toewijzen aan de visionaire blik van Steve Jobs, want het project liep al op het moment dat Jobs nog bij NeXT zat. De toenmalige CEO John Sculley herinnert zich:
Toen QuickTime VR uitkwam was het geen video. Het ging om stilstaande beelden, die aan elkaar werden geplakt om een 360 graden-beeld van de wereld te creëren. In die tijd was het behoorlijk spectaculair.
QuickTime VR was een magische uitvinding in die tijd. Gebruikers konden rondkijken in een virtuele wereld door hun muis te bewegen. Net zoals je tegenwoordig kunt doen in de duizenden 360 graden-video’s op YouTube. Je bevond je in een fysieke ruimte met panoramabeelden en kon rondkijken, zoals je nu ook gewend bent bij dergelijke video’s. Het lijkt alsof je je midden in een scene bevindt. Maar de wereld was nog niet klaar voor virtual reality en na een paar jaar stopte Apple er weer mee.
Hieronder zie je hoe QuickTime VR tijdens de WWDC van 1995 werd aangekondigd:
Verwacht geen flitsende show, want Steve Jobs zou pas in 1997 terugkeren bij Apple. Hier is deel 2:
Pionier: Dan O’Sullivan
Het ging in de jaren negentig om stilstaande beelden, die met stitching aan elkaar werden geplakt zodat een panorama ontstond. Apple had het speciale bestandsformaat QuickTimeVR gemaakt, zodat computers ermee om konden gaan. Een van de eerste ontwikkelaars van QuickTime VR, Dan O’Sullivan, vertelt:
Je maakt een miljoen foto’s en je maakt daarvan een animatie. Ik deed dat met een enkele camera, omdat het vastleggen met een reeks camera’s zoals we nu doen, te duur was.
Vervolgens kostte het behoorlijk wat computerkracht om de beelden samen te voegen tot een panorama. Hedendaagse smartphones hebben daar geen moeite mee, maar die zijn qua rekenkracht vaak veel krachtiger dan de desktopcomputers uit die tijd. O’Sullivan herinnert zich dat het een behoorlijke klus was. Apple moest een Cray-supercomputer kopen om de data te verwerken.
Supercomputer nodig
Apple was werkelijk z’n tijd ver vooruit, want er werd al jaren aan QuickTime VR gewerkt voordat het in 1995 eindelijk aan het publiek werd getoond (zie video’s hierboven). In 1991 werd er in Apple’s Human Interface Lab al aangewerkt. Onderzoekers wilden wat spelen met de nieuwste technologie, zoals Apple’s HyperCard. Ze probeerden digitale objecten om te zetten in 3D-beelden. O’Sullivan kwam binnen als stagiair en herinnert zich dat het team bijvoorbeeld een colablikje probeerde te scannen. Die eerste experimenten waren een succes, waardoor Apple meer geld in het project stak. Vandaar dat er ook ruimte kwam om een Cray-supercomputer aan te schaffen.
Onderstaande Cray C916 supercomputer werd verkocht tussen 1994 en 2001. Het had 16 CPU’s met 2GB geheugen en 4GB SSD. De topprestatie was 16 GFLOPS:
We weten niet zeker of Apple exact deze Cray-computer kocht. In die tijd waren er ook Cray T3D’s met 128 CPU’s en modellen met maar 3 of 4 CPU’s. Maar het geeft wel aan hoe supercomputers er in die tijd uitzagen.
Bezienswaardigheden in VR
Sally Ride, destijds bestuurder bij Apple en de eerste vrouwelijke astronaut, kon niet geloven wat ze zag: je kon 3D-objecten real-time ronddraaien! Het leidde ertoe dat Apple investeerde in software om foto’s aan elkaar te stitchen, onder leiding van Eric Chen, hetgeen leidde tot de introductie van QuickTime VR in 1995. Het team gebruikte het vooral om bekende bezienswaardigheden zoals de Golden Gate Bridge in San Francisco en scènes in Parijs vast te leggen.
QuickTime VR in het nieuws: de OJ Simpson-zaak
Na een demo op MacWorld vloog het team de wereld over om nog meer plekken in 360 graden-beelden vast te leggen, onder andere in Rusland. De technologie werd ook op andere manieren gebruikt: toen in 1995 de OJ Simpson-zaak speelde gebruikte tv-zender NBC de 360 graden-techniek van Apple om het appartement van Nicole Simpson in beeld te brengen. NBC maakte in nauwe samenwerking met Apple op 26 locaties opnames in het appartement en gebruikte de QuickTimeVR-software om er 360 graden-panorama’s van te maken. Zo kon het publiek zich een goed beeld vormen van de zaak.
Simpele virtual reality
Tegenwoordig zijn er spectaculaire ervaringen mogelijk met virtual reality, maar er zijn ook simpele varianten die veel meer lijken op Apple’s experimenten in de jaren negentig. Als je in 360 graden rondkijkt op een locatie, verschilt het niet zoveel van Apple’s QuickTime VR. Het enige verschil is dat we de benodigde computers nu gewoon op zak hebben, in de vorm van smartphones.
Kijk je bijvoorbeeld rond in Google Street View, dan is er in feite ook weinig verschil met de ervaring die Apple al in de jaren negentig bood. Sinds de jaren negentig is het maken van panoramafoto’s eigenlijk nauwelijks veranderd. Het is alleen een stuk makkelijker geworden. Op de meeste iPhones is de functie standaard aanwezig.
Toen Steve Jobs terugkeerde bij Apple, kwam QuickTime VR in de knel. Apple bleef het intern wel gebruiken om bijvoorbeeld 360 graden-beelden van nieuwe producten te maken, zoals bij de iPod. Het laatste persbericht over het onderwerp dateert uit 1997, het jaar waarin Steve Jobs terugkwam bij Apple.
Dat we er tegenwoordig zo weinig over horen, is omdat er vooral wordt gekeken naar de activiteiten die Steve Jobs uitvoerde. Op de periode van Sculley wordt traditioneel wat neergekeken, omdat Apple in die periode geen focus had en met zoveel dingen tegelijk bezig was. Toch is het fascinerend om te zien hoe ver Apple al was gevorderd met plannen om virtual reality mogelijk te maken. Zeker als je nietsvermoedende critici hoort zeggen ‘dat Apple de boot mist’ als ze niet heel snel met virtual reality bezig gaan.
Nog meer Apple-historie
Eerder in deze serie verschenen:
- Apple-historie: waarom de Mac zo populair is bij grafisch vormgevers
- Apple-historie: 15 jaar Apple Store
- Apple-historie: WebObjects, een project waar Steve Jobs trots op was
- Apple-historie: deze Macs verkocht Apple in 1996
- Apple-historie: John Sculley, de frisdrankenman die Apple redde
- Apple-historie: de G4 Cube is Apple’s mooiste en meest onpraktische computer
- Apple-historie: De Marimba-beltoon van de iPhone
- Apple-historie: 40 jaar vernieuwing in foto’s
- Apple-historie: de iPad 2 bestaat 5 jaar
- Apple-historie: deze 5 Apple-producten bestaan als Special Edition
- Apple-historie: Robert Palladino
Via: Business Insider