◆ 意見與提議/有參與開發意願之留言表單: https://goo.gl/dTp916
◇ 意見とアドバイス/有志開発者はここでコメントを書いてください: https://goo.gl/dTp916
■ 如果喜歡RO就幫忙分享出去吧~ 想直接看跑步移動的可以直接跳到 22:20 觀看!
□ If you like
Ragnarok Online please share the video!
Skip to 22:20 to see the new running locomotion.
□ ラグナロクオンライン(以下ROと略す)が好きなら、シェアしてください~
"プレイヤー自ら足を動かして歩くことでゲーム内のプレイヤーキャラクターも歩く"システムが見たい方は 22:20へどうぞ。
■ 因錄影問題,實際看到畫面的下半部沒有錄進去 所以很多在下面的東西會看不到!
□ Due to rendering output issue, the recorded video didn't show the bottom part of the visible range, so some portion didn't get recorded.
□ 録画のせいて、実際に見られる画面の下の部分がカットされました、だから下にある色んな物が見られません!
◆VR眼鏡中的鏡面的功能與原理 (How Lenses for
Virtual Reality Headsets
Work): https://goo.gl/ZROMAh
◆我們的眼睛在VR顯示器中到底花生什麼樹? (What Are Our
Eyes Doing in Virtual Reality Headsets): https://goo.gl/pi19IY
■ 功速方面影片中我忘了講解 現在設計跟想法是ASPD會限制最終功速,而基本上功速還是看你揮動的速度 當手揮動的速度快過ASPD計算後的公速 "傷害造成"的速度就不會再更快(不會跳出傷害),之後反過來的話 手揮得比ASPD計算後的功速慢 就會自動有殘影劍補刀!
□ The attack speed mechanism is plan to be limited by the
ASPD of the character, but the actual attack speed is depend on the movement of hands and limited by ASPD if its higher than it.
On the contrary, if hands movement is slower than ASPD, than an additional "shadow-blur blade/arrow" will apear and gives additional attack.
□ 攻撃スピードについて、今の発想はASPDで極限攻撃スピードを決める。
基本的には手を振るのスピードで決める、手を振るの速さがASPDで計算した極限スピードより速いなら、ダメージを与えるスピードはそれ以上にならない、逆に、手を振るの速さがASPD計算した極限スピードより遅いなら、剣の残像でダメージを与える。
※
Note ※
This is a small fun project from a RO-lover and want to make more people find the beauty of
Ragnarok again! NOT planning to have any kinds of profit or commercial in the future! (
Currently making arrangements with
Gravity for material usage and future development)
※
Credit ※
◆TheStoneFox on Reddit for making and providing the SteamVR controller teleportation and all the helps!
◆
Chan Yuk
Ling for many equipment/item models (感謝Chan Yuk Ling提供許多自製RO風格的武器與道具模組)
◆Avocado for
Kafra's sprites art work (感謝巴哈上的酪梨大大提供卡普拉全身大圖)
◆RIPmotion for inspiring me to make the locomotion
◆Currently making arrangements with Gravity for material usage and future development
◆ 翻訳者はDavid Taiの友
■
1.2.2至1.8.9版的更新內容:
1. 自己做出移動系統: 由於ripmotion的作者遲遲沒有提供他做的locomotion,所以忍不住自己做了一個類似的locomotion移動方式拉~ 一樣是在原地跑步或慢跑即可前進,完全不會頭暈且浸入感相當好。速度也會依據跑動速度改變。
2. 寫好基本的怪物AI與怪物重生系統: 目前南門外的波利瘋兔等怪物AI與重生數量等算是完全一樣了,其他地圖只需要套用與部份調整就可。
3. 完成道具系統與適合VR的道具存取介面,還有一些武器與卡片的模型(武器模型感謝Yui Ling網友幫忙製作,這方面之後還需要大家的幫忙了)
4. 完成素質配點系統與傷害/aspd等套用,之後會在以片中更詳細解釋。
5. 完成部分卡普拉與NPC互動方式與對話系統。(這邊特別感謝酪梨大大畫的卡普拉們~!!!)
6. 設計出一套適合VR的系統操作模式,包括各種系統開關與武器懸吊等,也做出手可以使用手勢指令等
7. 從中央一路到裴揚的地圖已完成。
□ Ver1.8.9の更新内容(1.2.2と比べ)
1.自分で移動システムを開発した:ripmotionの作者がまだlocomotionを提供してくれないから、
自分で類似のlocomotion移動システムを開発した~
同じ場所で走って歩いて、キャラが進みます、ぜんぜん酔わせないで投入感がめちゃいい。
キャラの移動スピードがプレーヤーの走りスピードに応じて変えます。
2.基本的にモンスター用のAIとモンスターリポップシステムが完成しました:
今は南ゲート外のポリンとルナティックの数はRO内とほぼ同じ、
ほかの区域はそのまま当て嵌めて細かい調整してでいい。
3.アイテムシステムとVR向きのアイテム収納インターフェイスの完成、一部の武器とカードの外見の完成
(武器の外見はYui Lingさんが提供した、感謝しています、この部分はこれからもみんなの協力が望んでいます)
4.ステータス配分システムとダメージ/ASPDシステムの導入、これについては後で動画で説明します。
5.一部のカプラ及びNPCとのインタラクティブと対話システムの完成。(ここは酪梨さんが描いたカプラを使いさせて、
ありがとう)
6.VR向きの操作システムを設計しました、メインメニューを呼び出しと武器の置き方とか、手で手振りを使て指示を出せるとか。
7. プロンテラからフェイヨンまでが完成しました。
ほかの細かい点は表示されないでもいいと思います。
■ 還有一些小項的就不特別列出來了,到時候影片中或許會提到。
應該會到新服去玩一下順便參考一些設定,希望能找到新朋友一起玩~~~ =D
□ ほかの細かい点は表示されないでもいいと思います。
P.S ■ 徵求卡片背面的美術圖,如果有興趣的歡迎跟我聯絡XD
□ カードの背面の設計を募集しています。
- published: 21 Jun 2016
- views: 261959