Présentation du héros
Tinker par l'équipe Dach&
Max d'Eclypsia.com
Le
Guide écrit :
http://www.eclypsia.com/fr/dota2/guide/hero/tinker
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Transcription :
Salut à tous et bienvenue pour cette nouvelle vidéo Dach&Max;, aujourd'hui nous allons vous parler du mécanicien des cooldown : Tinker
Tinker est un héros intelligence très particulier : efficace en début de partie pour gank grâce a des nukes puissants, son véritable potentiel apparait en late, où sa capacité à farm et sa mobilité sont pratiquement sans égal. Il est néanmoins très vulnérable en début de partie et sera une cible privilégiée pour tous les gankers.
Skill 1 : Laser est son premier sort. Il inflige des dommages et aveugle l'adversaire, causant l'echec des attaques de ce dernier pendant
2 secondes. Les dommages, de 80 niveau 1 à 320 niveau 4, sont purs, c'est à dire non-affectés par la résistance magique de 25% que possèdent tous les héros. 320 dommages purs représentent 425 dommages magique, ce qui en fait l'un des plus gros nuke du jeu, ultimate mis à part.
Skill 2 : Le deuxième sort de Tinker,
Heat Seeking
Missile, consiste en deux missiles qui ciblent automatiquement tout héros à portée et en vue au moment de l'activation. S'il n'y a qu'un seul héros à portée, un seul missile part, qui inflige des dommages allant de
100 à 325 selon le niveau d'aptitude.
La particularité de ce sort, outre le double ciblage, c'est sa range :
2500 à tous les niveaux, soit 4 à 5 fois plus qu'un nuke classique. Il est donc tout à fait possible de participer à des actions en étant totalement hors de vue de l'adversaire.
Skill 3 :
March of the Machines crée une vague de robots mécaniques dans une zones assez large qui dure 5 secondes. Les robots sont invulnérables et traversent simplement la zone, infligeant des dommages aux cibles qui se trouvent sur leur chemin. Les dommages sont de 16 au niveau 1 et augmente de 8 à chaque niveau, pour un total de 40 au niveau 4.
Bien que le cooldown soit de 35s, utilisé en conjonction avec l'ultimate, ce sort s'avère très utile pour farmer.
Ultimate : Venons-en maintenant à l'aptitude qui fait toute la puissance et la particularité de Tinker : Rearm. Ce skill remet purement et simplement à 0 tous les cooldown qui affectent Tinker, que ce soient ceux des sorts ou ceux des items, à quelques exceptions près (il n'est par exemple pas possible de rearm
Hand of
Midas,
Black King Bar ou
Arcane Boots).
Rearm n'a évidemment aucun cooldown, mais un temps d'activation de 3s au niveau 1 qui se réduit d'1 seconde à chaque niveau. Le cout de mana est assez rédhibitoire,
150 au niveau 1 puis 250 et enfin 350 niveau 3.
C'est donc un skill assez peu utile en tout début de partie, car il met du temps à s'activer et coute cher en mana. En revanche dès le mid-game avec les boots of
Travel, il donne au tinker une mobilité et une capacité à farm énorme.
La séquence est simple : téléportation sur une ligne, march of the machine en direction des creeps puis Rearm, de nouveau march of the machine et re-téléportation à la fontaine. Il suffit ensuite de recommencer à un autre endroit.
C'est également très utile pour harass les adversaires : téléportation sur une ligne, missile, rearm, de nouveau missile et retour fontaine. On peut faire ça indéfiniment
... (record le je verrai ce que ça donne)
En late game, avec l'équipement adéquat, le Tinker est une armée à lui tout seul, mais vos adversaires feront évidemment tout pour vous empêchez d'en arriver là.
- published: 17 Dec 2011
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